Čarodejník Griflík

od paličiek a vlnoviek k písmenkám

Na stránke nájdete:

Zloženie tímu:

Špecifikácia projektu:

Druhá verzia špecifikácie:

Nultá etapa

Pri pustení hry sa objaví úvodná stránka, ktorá má všetky nápisy písaným písmom. Je na nej názov a autori. V budúcnosti priletí Griflík, vytiahne čarodejnícku paličku a vyčaruje (napíše) názov.


uvodna stranka

Nasleduje výber postavy. Môže si vybrať, či z neho bude Griflík alebo Griflinka (prípadne niečo viac, ale zatiaľ je tam iba Griflinka).

Po vybraní postavy sa ihneď stáva touto postavou. Priletí k hradu. V jednodlivých vežičkách budú rôzne levely tréningových úloh (písanie na predlohu, podľa čiar, podľa bodiek, iba so začiatočnou pozíciou -- aktuálne funguje iba písanie na predlohu). Vežičky budú tak, že najbližšia bude predstavovať najľahší level.


hrad

Tréningová hra vyzerá nasledovne. V ľavom hornom rohu je vyberanie písmenka a levelu. Zatiaľ to sú buttony, neskôr sa bude listovať v knižke. Po pustení sa pustí animácia písmena (ako napísať písmeno). Pokiaľ to hráč nestihne zachytiť (alebo si bude chcieť zopakovať), môže kliknúť na vedľa stojaceho učiteľa, ktorý bude ako taký pomocník. Toto bude mať dúfam aj taký efekt, že deti si zvyknú na to, že učiteľ je ten, ktorý im chce pomôcť. Napíšu písmeno a v budúcnosti sa otestuje, aké je presné. Písmeno musia napísať aj na správny počet ťahov, až vtedy viem, že dopísal. Písať budú na tabuľu, ktorá bude mať minimálne hornú a spodnú linajku, možno niečo viac (napríklad jednú slabú pomocnú linajku v strede). Keď budú chcieť znova písať, písmeno sa im zotrie. Na to sedí na tabuli dráčik. Tabuľa je v strede obrazovky, lebo tam má väčšinou užívateľ sústredenú pozornosť. Vľavo dole je uložená metla, s ktorou môže griflík hocikedy odísť preč (hrať inú hru).


vysedene

Pre učiteľov je určený tzv. písač. Môžu si v ňom sami dopĺňať písmená, kresliť krajšie a podobne. Môžu si rozšíriť abecedu aj napríklad o grécku abecedu.


pisac

Prvá etapa

V okolí hradu sa dá ísť na skusy do sveta. Griflík si lieta a lieta.


mesiacik

Zrazu priletí veľký bubulák.


bubulak

Ten ho nebude chcieť pustiť ďalej, pokiaľ mu nenapíše písmenko, ktoré dostane zadané.


bubulak nepusti

Okrem okolia hradu sme vymysleli rátanie úspešnosti napísania písmena. Podľa tejto úspešnosti sa vyčaruje objekt rôznej veľkosti, čím vyššia úspešnosť, tým väčší objekt. Úspešnosť je implementovaná zatiaľ iba na polovicu, v druhej etape by to už malo byťhotové.

Bude sa dať nastaviť obtiažnosť. Jedna vec je to, ako sa znak vypisuje (celý znák, vybodkovaný, bez predlohy) a druhá vec je ozajstné nastavenie obtiažnosti, ktoré určuje, či je znakom iba jedno písmeno, jedna slabika alebo celé slovo.

Druhá etapa

V okolí hradu sa dá ísť na skusy do sveta. Griflík si lieta a lieta. V tejto etape sme pridali nové prostredie kam sa dá ísť na skusy, a to jaskyňu. Tam si Griflík poletuje.


Jaskyna

Zrazu sa zjaví trpaslík, ktorý nám zadá novú úlohu.


Trpaslik prichadza

Tou úlohou bude napísať zadanú slabiku. Kým túto úlohu nesplníme, trpaslík nás nepustá ďalej.


Trpaslik zadava ulohu

Okrem toho sme si v tejto etape ujasnili podstatné fakty okolo projektu. Snažili sme sa pritom nezabudnúť na žiadny detail. Máme predstavy, ako bude vyzerať každá plocha. Bodovanie úspešnosti budeme znázorňovať usmiatym smajlíkom. Čím krajšie písmenko, tým okruhlejší úsmev bude mať smajlík. Tým sme upustili od pôvodného nápadu bodovať písmenká, nech sa deti môži po každom písmene tešiť.

Úlohu helpu v triede bude zohrávať starý čarodej - pán učiteľ, čím chceme v deťoch zakoreniť to, že učiteľ je na to, aby sme sa ho pýtali a aby nám pomáhal. Čarodej vyzerá asi takto:


Carodej pomocnik

Plány do ďalšej etapy sú:

Tretia etapa

Tretia etapa sa niesla v znamení prekódenia celého projektu odznova. Dôvod bol, že sme len plátali staré diery a už to nevyzeralo dobre. Okrem toho nám v určitej fáze padal Imagine a určite nechceme, aby sa to dialo aj vo finálnej verzii. Pôvodne sme ukladali dáta o písmenách v premenných, avšak by sa mohlo stať, že by niekto nazval niektoré písmenko rovnako, ako sa volá niektorá naša premenná, čo by určite nespravilo dobre. Teraz sa dáta ukladajú do jedného foldra do súborov.

Rozprávala som sa s kamarátkou, ktorá študuje pedagogiku pre 1. stupeň, o tomto projekte a zdá sa, že to bol veľmi dôležitý krok. Optimistické je, že sa jej veľmi páčil nápad, takže v budúcnosti to môže byť pre detičky použiteľné (pokiaľ sa vysporiadajú s drahým hardvérom). V prvom rade nám poradila, aby sa dala vybrať iba podmnožina písmen, ktoré deti budú písať. Dôvod je taký, že deti sa v škole učia písmená postupne. Takto sa budú môcť hrať, aj keď ešte nebudú poznať všetky písmená. Ďalej nám poradila, aby levely boli také, že od levelu bude závisieť veľkosť písmena. Nie je dobré, aby sme písmená rozdeľovali na čiary, tak ako sme pôvodne plánovali. Poznamenala, že je veľmi dobré, že učiteľ môže pridávať sám písmená, lebo tám môže pridáť aj vzory na rozcvičenie ruky. To, že overujeme pri písmene aj počet ťahov, je veľmi dobré. Takto nebude musieť učiteľ zisťovať, či medzitým žiak nezdvihol ruku a podobne. Jednoducho písmenká, slová, atď sa majú písať na určitý počet ťahov (a v učitom poradí), čo práve náš projekt podporuje. Bola nadšená z toho, že učiteľ môže pridať napríklad aj tlačené písmená, lebo tie sa nikde nevyučujú, čo si myslí, že je veľká chyba.

V tejto etape sme konečne zväčšili tabuľu, tak, ako sme už dávno plánovali. Plán je, že pokiaľ píše dieťa jedno písmenko, píše ho do jedného riadku, aby si mohlo svoje pokusy porovnať. Do triedy sme pridali knihu, ktorá má slúžiť na výber písmenka. Metla je už teraz korytnačka, na ktorú keď človek klikne, tak výjde z triedy (to akože vyletí von cez okno). Ešte chceme zmeniť kurzor na ruku v prútikom (pokiaľ práve dieťa nepíše, aby ho to zbytočne nerušilo). Rozloženie triedy (bez tabule a draka - tabuľa sa bude nachádzať v strede a trochu hore, tak ako bolo v pôvodnej verzii) vyzerá teraz takto:


Rozlozenie triedy

Čo sa týka stránky, kde si dieťa vyberá, kam sa ide hrať, tak možný výber budú 4 vežičky. V jednej budú písmená vyšedené, v jednej vyčiarkované, v jednej vybodkované a v poslednej iba začiatočná bodka. Aktivity mimo tréningu budú: lietanie pri mesiaci, lietanie v lese a lietanie v jaskyni. Teraz sme doprogramovali lietanie v lese, ktoré nám jediné chýbalo. Stránka s výberom aktivity vyzerá takto:


Vyber
    aktivity

Na jednotlivé stránky sme spravili menu. Každá stránka ma exit tlačidlo. To je šedej farby, aby to nebol rušivý element. Až keď dieťa príde perom nad neho, tak sa zmení na červené. Takéto tlačidlo sme tam chceli dať na to, že predsalen zvyk je zvyk, teda pre pokročilejšie dieťa to môže byť intuitívnejšie. Iba na prvej stránke sú aj iné položky v menu. Je to preto, že je to určené viac pre učiteľa/rodiča. V tomto menu sú položky exit, nastavenia, spolupracovali (credits) a editor. V nastaveniach sa bude dať nastaviť napríklad veľkosť písmen a podmnožina písmen, ktoré sá skúšajú.


Uvodna stranka

Plán do 4. etapy je dokončiť to :) Základ je, že musíme doprogramovať rátanie úspešnosti a následné vykresľovanie usmiateho/zamračeného smajlíka. Do triedy treba vložiť tabuľu s drakom, treba nahrať inštrukcie, spraviť stránku s výberom postavy a Griflík by mal popri vežiach aj poletovať. Na úvodnej stránke by mal Griflík tiež priletieť, lebo je to zatiaľ príliš statické. Taktiež ešte treba dorobiť nastavenia a stránku s credits.